Système

Jets de dés

Difficulté

La plupart des actions ont une difficulté de 0 : aucune réussite, et donc aucun jet, n’est nécessaire pour leur réalisation. Pas besoin de jeter des dés pour déterminer si un personnage parvient à courir, à se faire à manger, ou à grimper à une échelle. Cependant, dès qu’une tâche implique une chance significative d’échec, son issue est déterminée par un jet de dés.

Le résultat d’un jet de dés se lit en séparant les dés en trois groupes selon le chiffre qu’ils affichent :

  • 1-3 : Échecs
  • 4-5 : Succès partiels
  • 6 : Succès parfaits

Le nombre de Succès obtenus est comparé à une Difficulté, un seuil à atteindre ou dépasser afin de réussir l’action.
Si le nombre de dés affichant 6 est suffisant pour atteindre ou dépasser la Difficulté de l’action, alors celle-ci se conclut en une Réussite parfaite.
Si ce seuil est atteint avec des Succès parfaits (6) et des Succès partiels (4-5), il s’agit d’une Réussite standard.
S’il n’est pas atteint, l’action échoue.
S’il n’est pas atteint et qu’aucun Succès n’a été obtenu dans le jet, il s’agit d’un Échec critique.

Seuils

Les seuils ne sont pas rattachés à des tâches précises et répétables, et sont déterminés largement par les circonstances au moment où le personnage tente d’effectuer une action.

Les tâches avec une Difficulté de 1 nécessitent 1 Succès pour être réussies. Cette Difficulté est utile pour les tâches qu’un personnage seul et sans entraînement peut réussir, mais où une chance d’échec existe, par exemple à cause du manque d’entraînement ou de l’urgence d’une situation.

Les tâches avec une Difficulté de 2 ou plus sont complexes et nécessitent des circonstances facilitantes pour pouvoir être réussies. Par exemple :

  • un entraînement spécifique (compétence)
  • des outils adaptés
  • de l’aide extérieure

Réussites et Échecs

Réussite standard

Si le Seuil de l’action est atteint, mais que comptabiliser au moins un Succès partiel est nécessaire pour arriver à celui-ci,

L’objectif de l’action est atteint. Le personnage accomplit ce qu’il a entrepris sans complication, mais sans éclat particulier. Ce résultat est validé lorsque le total des Succès obtenus (en combinant les Succès partiels sur des 4-5 et les éventuels Succès parfaits sur des 6) permet d’atteindre le seuil de Difficulté. L’action aboutit simplement à son résultat logique : la serrure est crochetée, l’information est obtenue ou le coup touche sa cible, sans accorder d’avantage narratif supplémentaire.

Réussite parfaite

L’action est accomplie de manière optimale. Le personnage atteint son objectif avec aisance, rapidité ou un panache exceptionnel. Ce résultat est validé lorsque le nombre de dés affichant un “6” suffit à lui seul pour égaler ou dépasser le seuil de Difficulté. Une Réussite parfaite octroie généralement un avantage narratif ou mécanique immédiat accordé par le meneur de jeu : l’action est réalisée en un temps record, un objet fabriqué s’avère de qualité supérieure, ou l’adversaire est pris totalement au dépourvu.

Succès supplémentaires

Lorsqu’un jet génère un nombre total de Succès (qu’ils soient partiels ou parfaits) strictement supérieur à la Difficulté requise, l’excédent amplifie l’impact de l’action. Chaque Succès au-delà du seuil représente une marge de réussite qui se convertit en bénéfice additionnel. Selon le contexte, ces Succès supplémentaires peuvent se traduire par des dégâts accrus lors d’un affrontement, des informations plus précises lors d’une investigation, une influence durable sur un PNJ, ou l’économie de ressources précieuses.

Échec

L’action n’aboutit pas. Le seuil de Difficulté n’est pas atteint, et ce, bien que le joueur ait obtenu au moins un Succès (partiel ou parfait) lors de son jet. Le personnage ne parvient pas à franchir l’obstacle, son attaque manque la cible ou sa tentative de persuasion tombe à l’eau. Un Échec standard représente une impasse ou une perte de temps, mais ne provoque pas de pénalité mécanique directe en dehors des conséquences logiques liées à la situation elle-même.

Échec critique

L’action se solde par un désastre. Ce résultat survient lorsque le jet de dés échoue à atteindre la Difficulté et n’affiche absolument aucun Succès (uniquement des résultats compris entre 1 et 3). Outre l’échec narratif de l’action, le personnage subit un contrecoup mécanique direct : la caractéristique utilisée pour l’action subit une pénalité temporaire.

Cela peut-être une blessure physique, une fatigue extrême, une perte de confiance paralysante ou la détérioration critique d’un outil. Le meneur de jeu détermine les conditions requises pour résorber cette pénalité (repos long, soins médicaux, réparation).

Jet de Compétence

Lorsque l’issue d’une action est incertaine, le meneur de jeu peut vous demander d’effectuer un Jet de Compétence. Ce jet est toujours associé à une Caractéristique. C’est à vous, en tant que joueur, de choisir la Caractéristique la plus appropriée en justifiant narrativement la manière dont votre personnage approche la situation narrativement.

Constitution de la réserve de dés : votre score de Caractéristique, évalué sur une échelle de 0 à 10, détermine le nombre de dés à six faces que vous devez lancer :

  • Score de 1 à 10 : vous lancez un nombre de dés strictement égal à votre score de Caractéristique.
  • Score de 0 : Votre inaptitude dans ce domaine vous pénalise lourdement. Vous lancez tout de même 2 dés, mais vous ne conservez que le résultat le plus faible.

Lecture des résultats : Une fois votre réserve lancée, chaque dé est évalué individuellement pour déterminer le niveau de réussite de votre entreprise :

  • 1 à 3 : Échec. L’action ne se déroule pas comme prévu, ou entraîne des conséquences fâcheuses pour votre personnage.
  • 4 à 5 : Succès Partiel. Vous atteignez votre but, mais au prix d’un compromis, d’un coût inattendu ou d’une complication mineure.
  • 6 : Succès Parfait. L’action est une réussite totale, sans accroc et particulièrement brillante.

Agir sans lancer

Si la situation vous le permet et que vous préférez ne pas vous en remettre au hasard, vous pouvez déclarer une approche prudente. Dans ce cas, aucun dé n’est lancé. On considère d’office que la moitié de vos dés (arrondie à l’inférieur) génère automatiquement des Succès Partiels.

Degrés de Maîtrise

L’entraînement et l’expertise de votre personnage peuvent renverser le cours d’une action. Vos Compétences sont mesurées en Degrés de Maîtrise.

Chaque Degré de Maîtrise possédé dans la compétence sollicitée vous octroie 1 point d’ajustement. Après avoir lancé les dés, vous pouvez dépenser ces points librement pour augmenter la valeur affichée par vos dés. Un point dépensé augmente la valeur d’un dé de +1. Vous pouvez répartir ces points sur un ou plusieurs dés à votre convenance.

Exemple

Votre personnage possède 3 Degrés de Maîtrise dans la Compétence requise pour l’action, ce qui vous octroie 3 points d’ajustement à distribuer.
Lors de votre jet de Compétence, vous obtenez un 3 et un 4.

  • Vous décidez de dépenser 1 point pour transformer le 3 en 4 (changeant ainsi un Échec en Succès Partiel).
  • Il vous reste 2 points. Vous décidez de les investir sur le 4 initialement obtenu, le transformant en 6 (améliorant un Succès Partiel en Succès Parfait).

Grâce à votre Compétence, votre jet final se solde par un total d’un Succès Partiel et un Succès Parfait.

Jet de Résistance

Si vous êtes face à des effets et conséquences que vous préféreriez éviter, vous pouvez tenter d’y échapper à l’aide d’un Jet de Résistance. Choisissez quelle Caractéristique justifie au mieux votre esquive ou votre lutte, constituez votre réserve de dés, puis lancez-les.

Le Jet de Résistance s’effectue contre une Difficulté variable selon la situation. Il appartient au Meneur de Jeu de déterminer cette Difficulté. Les paragraphes suivants fourniront quelques exemples.

Résister à une Blessure. Vous venez de prendre un coup, qui vous atteint et cause des dégâts. Vous choisissez de résister à l’application d’une Blessure : la Difficulté du Jet sera égale aux nombre de dégâts infligés. Selon le nombre de Blessures que vous avez déjà encaissé, la Difficulté pourra être augmentée.

Certains Traits, sélectionnables à la création du personnage, peuvent octroyer des bonus, pour chaque Caractéristique, lesquels fonctionnent alors de la même facon que les Degrés de Maîtrise des Jets de Compétences.

Le Combat

Agir en Combat

Afin de représenter la tension et l’aspect tactique des affrontements, un round de combat est découpé en deux étapes distinctes : la déclaration et l’action. Bien que la résolution se fasse à tour de rôle autour de la table, toutes les actions du round se déroulent simultanément dans la fiction.

1 | Phase de Déclaration

La phase de déclaration permet de définir les intentions de chaque combattant avant de lancer les dés.

Les joueurs annoncent l’action qu’ils comptent entreprendre en commençant par celui ayant le score de Vitesse le plus bas, jusqu’à celui ayant le score le plus haut. Les combattants les plus rapides peuvent ainsi agir enconnaissant les intentions des plus lents.

C’est seulement après que tous les joueurs ont déclaré les intentions de leurs personnages que le MJ annonce les actions et les réactions des PNJ pour ce round.

2 | Phase d’Action

Une fois les intentions fixées, les combattants passent à l’exécution. Ici, l’initiative s’inverse par rapport à la phase précédente. La résolution commence par le personnage avec la Vitesse la plus haute, pour finir par celui avec la Vitesse la plus basse.

Si le temps est de leur côté, les joueurs sont libres de se concerter et de choisir un autre ordre de résolution s’ils souhaitent coordonner leurs actions différemment.

3 | Résolution Simultanée

À la table de jeu, la résolution se fait personnage par personnage pour des raisons de clarté. Cependant, narrativement, le round entier forme une seule “scène” où tout se déroule à la seconde près. Les PNJ agissent et attaquent exactement en même temps que les personnages joueurs, ce qui signifie que les conséquences des actions s’appliquent à tous de manière simultanée.

Attaque & Défense

Le combat est divisé en deux rôles distincts : attaquants et défenseurs. L’attaquant est celui qui prend la décision de mener une action contre son adversaire, et c’est donc lui qui jette les dés en premier. En retour, le défenseur pourra décider de s’opposer ou non à l’action de l’attaquant.

Pour attaquer, lancez un Jet de Compétence correspondant à votre action (le plus souvent, la compétence liée à votre arme). Comme toujours, vous pouvez proposer d’utiliser une autre compétence si vous justifiez de sa pertinence auprès de votre Meneur.

La Difficulté à surpasser est égale à la Défense de votre cible.

  • Si vous réussissez, l’attaque touche et vous infligez des dégâts. Tout Succès obtenu au-delà de la difficulté initiale permet d’amplifier votre frappe.
  • Si vous échouez, le Meneur décide du résultat. Vous pouvez simplement rater votre cible, ou bien réussir votre attaque au prix d’un effet indésirable (vous perdez l’équilibre, vous tuez une cible que vous vouliez simplement assommer…).
  • En cas d’échec critique, l’attaque rate complètement et vous en subissez les conséquences. Fait intéressant : si vous visiez le personnage d’un autre joueur, le Meneur peut laisser ce dernier choisir l’effet négatif qui s’abat sur vous.

La Défense est déterminée par la protection que le personnage porte.

Résister

Il est possible pour un défenseur de résister aux conséquences d’une attaque qui le vise.

Une attaque cause des dégâts à partir du moment où le jet de compétence de l’attaquant est réussi et que la cible échoue à se défendre, ou choisit de ne pas y résister. La nature des dégâts infligés, et par extension le type de blessure subie par la cible, dépend de l’arme ou de la méthode employée.

La gravité de l’attaque évolue selon la qualité du jet de dés :

  • Chaque succès obtenu au-delà de la difficulté de base augmente la quantité de dégâts infligés à la cible.
  • Un succès parfait offre un contrôle tactique. L’attaquant gagne le droit de choisir la localisation exacte de la frappe ou la nature spécifique de la blessure qu’il inflige.
  • Si le jet d’attaque n’est composé que de succès parfaits, l’impact est dévastateur. L’attaquant peut choisir de tuer sa cible sur le coup ou de lui appliquer un effet immédiat et définitif de son choix (inconscience, mutilation, etc.).

Santé et Niveaux de Blessures

La capacité d’un personnage à encaisser les coups est représentée par une jauge divisée en trois niveaux de blessures de gravité croissante. Chaque niveau contient un nombre d’emplacements (des “cases”) qui varie selon le profil ou les caractéristiques du personnage.

La gestion de ces emplacements suit trois principes mécaniques :

  • Un point de dégât subi correspond à un emplacement coché sur la jauge de santé. Les dégâts remplissent généralement les niveaux du moins grave au plus grave.
  • Lorsqu’un niveau de blessure est entièrement rempli, la capacité d’absorption du personnage est saturée pour ce palier. Chaque point de dégât supplémentaire est alors automatiquement attribué au niveau de blessure supérieur.
  • Certaines sources de dégâts (armes spéciales, poisons, chutes, effets spécifiques) peuvent contourner la progression habituelle. Ces dégâts sont infligés directement à un niveau de blessure précis, nécessitant de cocher des emplacements dans ce niveau donné, et ce même si les niveaux de gravité inférieurs ne sont pas encore remplis.

Blessures de niveau 1

Ces blessures sont mineures : elles ne causent pas un handicap important et se résorbent d’elles-mêmes en quelques jours. Elles ne s’aggraveront pas d’elles mêmes, à moins vous ne vous mettiez vous-mêmes dans une situation qui le permet. Par exemple, évitez de nager dans un étang stagnant avec une coupure, ou de porter des charges lourdes avec une entorse.

Blessures de niveau 2

Ces blessures sont modérées : le handicap qu’elles posent est relativement simple à adresser, mais elles ont besoin d’attention particulière pour totalement guérir. Elles peuvent s’aggraver sans ces soins, mais ne laisseront pas de séquelles majeures.

Blessures de niveau 3

Ces blessures sont sévères : vos capacités seront fortement diminuées par celles-ci. La mort, ou du moins une vie de souffrance, vous attendent si vous ne les traitez pas rapidement. Certaines peuvent vous handicaper même après des soins.

Caractéristiques & Attributs

Caractéristiques

Endurance

La réserve de vitalité et la constitution physique du personnage. Elle définit la capacité à encaisser les dégâts (points de vie), à résister aux toxines ou aux maladies, et à maintenir un effort prolongé comme une marche forcée. Un personnage endurant est un mur difficile à abattre.

Force

La puissance musculaire brute. Elle sert à soulever des charges lourdes, briser des obstacles, lutter au corps à corps et infliger des dégâts contondants ou tranchants. C’est la caractéristique principale pour manier des armes lourdes ou porter des armures massives.

Précision

La coordination œil-main, la minutie et la finesse. Elle est requise pour les attaques à distance (arc, arbalète, lancers), les frappes ciblant les points faibles d’une armure, le crochetage de serrures ou tout artisanat demandant une attention particulière aux détails.

Vitesse

L’agilité, les réflexes et la rapidité de déplacement. Elle détermine qui agit en premier lors d’une confrontation (l’initiative), la capacité à esquiver une attaque ou un piège, et l’aisance à fuir ou poursuivre une cible.

Détermination

La résilience mentale et la force de caractère. Cette caractéristique permet de résister à la peur, de rejeter la manipulation mentale ou la corruption, et de garder son sang-froid dans les situations critiques. C’est la volonté de continuer à agir quand le corps ou la situation l’interdit.

Sensibilité

La perception, l’intuition et l’empathie. Elle englobe l’acuité des sens pour repérer un détail caché ou une embuscade, la capacité à lire les émotions d’un interlocuteur pour déceler un mensonge, et la réceptivité aux phénomènes invisibles ou magiques.

Attributs

Les Attributs sont la somme de plusieurs caractéristiques. Ils sont utilisés comme des abstractions des capacités du personnage à encaisser et résister aux attaques et dégâts de certains types.

Puissance

La robustesse corporelle du personnage face aux chocs physiques directs. Cet attribut sert à résister aux renversements, aux écrasements et aux tentatives d’immobilisation ou de projection. C’est la capacité à encaisser les frappes massives, à s’opposer à une force brute et à supporter l’impact d’un traumatisme lourd sans flancher.

La Puissance est obtenue en additionnant l’Endurance et la Force.

Réflexes

La capacité à réagir instinctivement à une menace physique soudaine pour en minimiser l’impact. Cet attribut est sollicité pour réduire ou annuler les dégâts des attaques de zone (comme une explosion ou un souffle), éviter la chute de débris, se soustraire au déclenchement d’un piège ou esquiver un projectile inattendu.

Les Réflexes sont obtenus en additionnant la Précision et la Vitesse.

Volonté

L’ancrage psychique et la résistance aux agressions mentales. Cet attribut agit comme un bouclier cognitif contre les illusions, la manipulation psychologique, les tentatives d’intimidation et les attaques magiques ciblant l’esprit. Il détermine la capacité du personnage à conserver sa lucidité et son libre arbitre face à la peur ou la coercition.

La Volonté est obtenue en additionnant la Détermination et la Sensibilité.

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